據(jù)韓聯(lián)社1月2日?qǐng)?bào)道,據(jù)韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)2日發(fā)布的《2022年韓國(guó)游戲白皮書(shū)》,2021年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售額同比增加11.2%,為20.9913萬(wàn)億韓元(約合人民幣1146億元),創(chuàng)歷史新高。
韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2013年一度同比減少0.3%,但過(guò)去10年間整體規(guī)模逐年擴(kuò)大。尤其是,受新冠疫情擴(kuò)散影響,2020年游戲市場(chǎng)規(guī)模同比擴(kuò)大21.3%。
2021年游戲產(chǎn)業(yè)出口額同比上升5.8%,為86.7287億美元。按出口對(duì)象地來(lái)看,中國(guó)以34.1%居首,其后依次為東南亞(17%)、北美和歐洲(12.6%)、日本(10.5%)。中國(guó)占比同比下降1.1個(gè)百分點(diǎn),日本、歐洲和北美占比分別增加6.7個(gè)百分點(diǎn)、4.3個(gè)百分點(diǎn)和1.4個(gè)百分點(diǎn)。同期,進(jìn)口額同比增加15.3%,為3.1233億美元。
同期,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模同比擴(kuò)大8.7%,為2197.58億美元,其中韓國(guó)占比7.6%,僅次于美國(guó)(22%)、中國(guó)(20.4%)和日本(10.3%),排名第四。